打麻雀是不少港人喜愛的消閒活動,不過對於繁忙都市人來說,要約齊「雀友」開局並非易事,本地遊戲公司早就看中此商機,於十多年前投資約50萬元,開發手遊「麻將天下」讓玩家隨時隨地滿足麻雀癮。作為Google Play「元祖級」遊戲代表,共同開發者顏大力(Derrick)和王文暉(Simon)在Google登陸香港20週年的活動上分享,最困難是開初呼籲用家下載,而且在平台上1個一星評級,要差不多19個五星評級才能抵銷!
Google登陸香港20週年活動分享會:
「麻將天下」2014年推出,Derrick笑言因為自己本身喜歡打麻雀,但玩得不厲害,經常輸給朋友,於是想設計一隻手機遊戲,能夠教授不同麻雀牌例與規則,即使新手也能逐漸變高手。他剛好認識到在科網年代跳出來寫遊戲電腦程式的Simon,Simon當時只做PC版和街機版麻雀遊戲,在3G陸續普及下,也認為是時侯推及至手機,於是二人一拍即合,推出手遊「麻將天下」第一代,並先以Google Play作為試驗。
當時同類型的麻雀遊戲選擇並不多,加上界面簡單清晰易用,多年來在Android和iOS兩大平台,已吸引近800萬下載量,單計Google Play平台,除了香港外,也深受印尼、馬來西亞、美國等歡迎,現時遊戲大約兩成為外國人用家,Derrick笑言「唔好以為得華人打麻雀,其實鬼佬都好鍾意打麻雀,甚至幾千萬人以上(鍾意打牌),外國自己唔同國家都有組織搞比賽。」有見及此,系統除設有中文外,亦有適合外國人的英文版本,一些麻雀術語以英文附助,例如Pung(碰)、 Kong(降)、 Chow(上)、以及Mahjong(食糊或自摸)。
據官方介紹,遊戲揉合了廣東、台灣及日本麻雀的元素於一身。於番數計算上,有廣東牌的大四喜、清龍、十八羅漢等,也有日本牌的大車輪、綠一色、四暗刻等。就連台灣牌亦有,其中包含的七對子(即嚦咕嚦咕)、全帶么、混帶么等不同變化的食糊方法,使遊戲變化多端及更具挑戰性。
與手雕麻雀師傅合作
「麻將天下」現時推出至第二代,一直是免費遊戲,主要靠in-app廣告賺錢,他們笑言睇過往數據分析「大約打4局彈一次廣告,就最少人刪APP」。他們多次強調,遊戲沒有賭博成份,純粹與AI電腦用家對決,因為一旦牽涉online真人對戰就易變成賭博工具,他們不希望遊戲變質。加上二人作為資深用家,亦希望這類casual game(休閒遊戲)玩得夠爽快,杜絕「站長」站站停,拖延進度。
Simon透露,現時開發團隊約12人,公司旗下還有數十隻休閒遊戲,他坦言做一隻麻雀遊戲難度不高,原因是牌例玩法早已設定好,加上他有做PC版和街機版的經驗,反而困難在於如何宣傳,尋找新用家下載遊戲程式。二人透露就《麻將天下2》而言,投資金額其實不多,僅50萬元,但就在過去至今,一直為公司每月穩定帶來6位數字廣告收入。不過二人坦言,因為推出得早,早已在市場站穩陣腳,「 十年前已經一早做,得一兩個對手,如果你講緊而家先去做一隻麻雀game,你係好難打入市場。」
除了考慮盈利,二人亦不忘盡社會責任,例如找來本地碩果僅存的手雕麻雀師傅合作,將其設計的手雕麻雀牌數碼化,供用家選擇牌款。另外,由於很多老友記都喜愛玩該款遊戲,於是與機構協辦手遊電競大賽,藉此讓市民關注認知障礙症,鼓勵長者多動腦筋,亦讓家人學習作為照顧者,如何及早發現及提供適切幫助。
有賴Google後台大數據清晰
二人在Google活動上分享,為甚麼會先在Android試行,是因為Google後台有很多功能及數據資料,亦會舉辦講座協助開發者營運,包括A/B Test、Early Access測試版等,透過各種大數據,更容易捉到用戶喜好,並慢慢將版面調整到最好狀態。Derrick透露,剛開始營運時,十分害怕用家在平台上給予一星評級,除了影響algorithm(演算)外,1個一星評級要差不多19個五星評級才能抵銷,非常費力氣。
Google在2004年進軍香港,至今已20年。Google表示,單計2023年度,Google為香港企業和家庭創造739億港元經濟效益,相當於一年內為每名港人帶來超過1萬港元收入;Google Play去年支持了11,800位本地軟件開發人員、安全工程師和應用程式客戶服務人員就業,以及造就了23,700個間接和連帶職位。
Google Play策略夥伴經理陳曉瑩(Jennifer)指,一直與「麻將天下2」兩位共同開發者緊密合作,提供後台數據幫助遊戲開發者更精準研發產品。她相信平台全球化定位及支援不同國家支付方式,令創作者更多途徑獲取廣告收入,是平台的一大賣點。
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